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Terrasse: Sha de la peur (final boss)

 
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Ephese


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MessagePosté le: Sam 1 Juin - 02:36 (2013)    Sujet du message: Terrasse: Sha de la peur (final boss) Répondre en citant

Et voila la dernière ligne droite et probablement un des boss les plus difficile du palier T14 (normal en tant que final boss  Mr. Green ) Ce fight va vous demander de la concentration, du mouvement, du heal de fond et des phases de burst, de la réaction au quart de tour pour les tank ... Tout cela alors qu'on vient de tomber 3 boss de fou ?? Vous pensiez que c'était un boss poteau avec le LFR ?? Bienvenue dans le monde du PVE HL façon MOP.

Boss : Sha de la Peur
Version : 10 NM
Raid : Terrasse Printanière


Compo :




2 Tanks / 2-3 Healers / 5-6 DPS (Indifféremment Distant / CàC)
Si votre raid vous permet de supporter les dommages à 2 Healers, 1 DPS en plus vous avantagera sur ce combat où la plupart des dommages viennent d’add et du mini-boss qui doivent être dépop rapidement.
 


Techniques :




Lumière pure : Une colonne de lumière pure est présente au centre de la salle. Le joueur qui se place dessus déforme la lumière qui devient alors un mur de lumière en V et devient le Champion de la lumière. Ce dernier prend automatiquement l’aggro du Sha de la Peur.
Mur de lumière : Tous les dégâts subis par le champion et les joueurs présents dans l’enceinte du mur sont réduit de 10%. Ce mur absorbe également le « Souffle de peur ».
Rosser : Le Sha frappe 3 fois toutes les 4 attaques.
Souffle de peur : Inflige 450k (Ombre) en 1.50 sec, les joueurs touchés sont fear pendant 5 sec.
Crâne sinistre : Un crâne est lancé sur un joueur, infligeant 75k (Ombre) à tous les ennemis à moins de 2 m du point d’impact.
Ricanement menaçant : Le Sha téléporte 5 joueurs vers un sanctuaire extérieurs où ils doivent combattre un ancien gardien de la terrasse.
Rejeton de terreur : Add régulièrement invoqués par le Sha de la Peur, un rempart d’énergie noire les protège des sorts et attaques les frappant de face.
Eclair pénétrant : Le rejeton de terreur lance un trait d’énergie à l’emplacement d’un joueur qui inflige 85k (Ombre) aux ennemis se trouvant à moins de 3 m et augmente les dégâts d’ombre subis de 10% pendant 15 sec.
Attaque longue portée : Utilisée uniquement si aucun ennemi n’est à portée de mêlée. Inflige 50% de ses dégâts d’arme et augmente de 25% les dégâts d’ombre subis pendant 8 sec.
 
Pour les sanctuaires extérieurs :


Tir : Inflige 75% des dégâts d’arme sous forme physique.
Gerbe d’effroi : Envoie plusieurs jets dans des directions précises pendant 8 sec. Le lanceur devient insensible aux taunts, chaque jet par en cône en face du lanceur pour 50% des dégâts de l’arme sous forme de dégâts d’ombre. Se faire toucher 2 fois par cette technique entraine un fear pendant 2 sec (Dispellable).
Floraison de la mort : Envoie des salves de traits dans toutes les directions pendant 5 sec infligeant 80k (Physique).
Globe Sha : L’arbalétrier possédé lâche des globes d’énergie sha au fur et à mesure qu’il perd de la vie. Toucher une orbe l’absorbe ce qui vous inflige 30k (Ombre) mais vous rend votre ressource sur la durée. Si le globe n’est pas absorbé au bout de 8 sec il retourne à l’arbalétrier et lui rend 5% HP.
Intrépide : Vaincre un arbalétrier possédé ramène le groupe vers le Sha de la Peur et leur accorde ce buff : Augmente les dégâts et les soins produits de 60%, ainsi que la vitesse de déplacement de 60% et rend insensible aux effets de peur pendant 30 sec.
 


Déroulement du combat :




Première chose à savoir : Le Sha de la Peur est un flemmard ! Oui le bougre ne daignera même pas se déplacer pendant tout le long du combat ce qui fait qu’il doit toujours y avoir un tank en mêlée sans quoi il utilisera « Attaque longue portée ».
Le MT1 sera celui qui occupera le rôle de Champion de la lumière CàD qu’il devra se place en face du Sha de la Peur dans la colonne de lumière et ne plus en bouger du combat (Ah oui les tanks aussi sont des flemmards :p). Le 1er groupe envoyé sur le mini-boss sera composé d'un heal et de 3 DPS aléatoire, mais le tank sera celui qui était Champion de la Lumière ! Le MT2 doit donc se tenir prêt à reprendre le boss dès que le MT1 est TP.


!== Attention == !
Ceci aura pour effet de lui donner une aggro permanente, aucun n’autre joueur ne doit rentrer dans la lumière en premier sous peine de devenir Tank malgré lui !
 
Une fois ce champion élu, la lumière crée un mur de lumière en V qui protège les joueurs du « Souffle de peur » et réduit tous les dégâts subis de 10%. « Souffle de peur » est lancé à chaque fois que le Sha de la Peur obtient 100 pts d’énergie, les DPS CàC pourront donc aller DPS dans le dos du Boss et devront revenir dans le mur de lumière dès que le Sha s’apprête à incanter cette technique. Les DPS Distant quant à eux pourront rester dans le mur de lumière.
 
Régulièrement le Sha utilisera « Crâne sinistre » qui inflige une petite AoE l’idée est juste que tout le raid ne soit pas packé en permanence sur le même point, le Mur de lumière étant suffisamment large pour que les Distant et Healers se dispatchent.
La technique « Rosser » fait que le Sha frappe 3 fois toutes les 4 attaques, en gros c’est un pic de dommage pour les Tanks qui arrivera fréquemment tout au long du combat. Ne pas hésiter à utiliser ses propres CD de def pour diminuer ces pics.
 
Pour le moment c’est simple, trop simple justement ! Régulièrement le Sha va invoquer des Rejetons de terreur qui vont spam « Eclair pénétrant » qui vont faire apparaître une multitude de zones à esquiver avant qu’un trait d’ombre ne frappe le sol. Mais ce n’est pas tout, c’est petits frippons ne peuvent être attaqués que dans leur dos ce qui forcera tous les DPS à sortir du Mur de lumière. Et de toute façon ils leur faudra bouger en permanence à cause des « Eclair pénétrant ».
Quand une vague d’Add est invoquée il faut que les DPS aillent les tuer le plus rapidement possible tout en oubliant pas de revenir dans le Mur de lumière quand le Sha s’apprête à faire un « Souffle de peur ». Les adds popent par 2, un à gauche, un à droite.
 
Enfin dernier mécanisme et principal mécanisme du combat : Ricannement menaçant. Le Sha va, plusieurs fois pendant le combat, envoyer la moitié du raid (1 Tank / 1 Healer / 3 DPS) dans un sanctuaire extérieur où ils vont devoir affronter un Boss intermédiaire et le vaincre pour pouvoir revenir sur la plateforme principale. Si vous avez une compo à 2 heals, les groupes resteront les mêmes à chaque fois. Si vous en avez une à 3 heals, un DPS qui venaient de se faire embarqué retournera directement sur la nouvelle plateforme.
 
Le Boss qui vous attend est un Arbalétrier qui possède ses propres techniques. « Tir » est son attaque de base, « Floraison de la mort » le fait tirer des vagues de flèches dans toutes les directions successivement ce qui n’est pas spécialement esquivable, c’est juste un pic de dommage pour le groupe. Il faudra d'ailleurs à ce moment là claquer un CD de heal, c'est d'ailleurs le seul moment du combat où vous en aurez besoin.


Un peu plus gênant cette fois, « Gerbe d’effroi » sera casté successivement dans une direction puis dans une autre, ceci pendant 8 sec. Outre les dommages qu’elle inflige, si vous êtes touchés 2 fois de suite vous serez fear pendant 2 sec. Une des solutions consiste à se cacher derrière les piliers.
Sa dernière technique est « Globe Sha » : au fur et à mesure qu’il sera blessé, des orbes seront créées et disséminées sur toute la plateforme. Ces orbes doivent être ramassés impérativement sinon au bout de 8 sec elle retourne sur l’Arbalétrier qui regagnera alors 5% de ses HP par orbe ! Ramasser une orbe vous infligera de légers dommages mais vous rendra votre ressource (Mana/Rage/Energie …) sur la durée. Ces orbes sont la priorité pour tous : tank DPS et heal. Essayez de vous organisez un maximum dès que vos groupes sont connus pour le placement sur chaque plateforme du mini-boss.


L’idée est donc que les joueurs se dispersent tout autour du boss (Lui aussi statique au milieu de sa plateforme … décidement xD) pour ramasser toutes les orbes qui apparaissent.
 
Une fois l’Arbalétrier tué, le groupe doit cliquer sur une orbe de lumière qui va pop à l'emplacement du mini-boss pour être retéléporté vers le Sha de la Peur et obtient le buff « Intrépide » pendant 30 sec. Vos dégâts, soins, vitesse de déplacement sont augmentés de 60% et vous êtes insensible aux fear. (On va pas dire non à un tel buff ^^). Dépopez en prio les adds, puis focus boss ensuite SAUF pour le tank qui ira reprendre la place de son collègue le plus vite possible dans la lumière car lui partira faire la même chose de l'autre côté. N'hésitez pas à spammer l'orbe de vos clics ravageurs pour être sur d'être TP U.U ! Autre chose, vérifiez le timer du souffle, pour ne pas arriver dedans lorsque vous vous TP sur le Sha, pour pas vous faire OS !
 
Ces mécanismes se répètent jusqu’à la mort du Sha de la Peur, aucune P1, P2, phase d’enrage à l’horizon … Ces subtilités surviendront dans la version HM


L'héroïsme peut être claqué 2 fois pendant ce combat, une fois au pull, où vous allez juste exploser le boss (20-30% d'un coup), et une fois dès qu'un groupe sera revenu avec son buff intrépide, pour maximiser les dégats.


C'est un combat très long, mais qui passent très vite en même temps tellement vous avez de choses à gérer. Vous ne resterez quasiment jamais statique et devrez toujours faire attention au souffle qu'il fait toutes les 30sec, aux adds, au mini-boss etc... Un combat réellement intéressant et intense sur la durée pour l'avoir testé !


Aperçu Visuel :
 
Allez dernier visu NM ! Et pas des moindres, y'a du lourd !
Tout d'abord,  la lumière pure où doit se positionner le tank pendant tout le combat :








 
     


 
 
 
 
 
 
Le mur protecteur en forme de V :




 
 
 
 
 
 
 
Le souffle qui OS quand on est pas protégés par le mur :



 
 
     
 
 
 
 
 
Les adds que l'on doit frapper par derrière :



 
     
 
 
 
 
 
 
Les zones d'impact qui font maaaaaaal ! 



 

     

 
 
 
 
 
 
Et enfin la P2 ! On y voit les boules à ramasser (1) et les gerbes qui fear (2) :




 
 
 
 
 
 
 
Strat par rôles :


Tank :


Un tank sera désigné MT1 et Champion de la lumière il endossera le tanking sur le Sha de la Peur. L’autre devra bien reprendre le Sha dès que le MT1 sera TP sur le mini-boss. Ca sera d'ailleurs toujours le Champion de la Lumière qui est envoyé sur le mini boss. N'oubliez pas les orbes à prendre sur le mini boss.
  




DPS :


Les CàC devront bouger entre le dos du boss et le mur de lumière à chaque fois qu’un « Souffle de peur » se prépare. Les Distant doivent rester dans le mur de lumière en étant dépackés. Dès que des Rejetons de terreur sont invoqués il faut aller les dépop en attaquant dans leur dos tout en revenant dans le mur de lumière pour éviter « Souffle de peur ». Les joueurs envoyés sur l’autre plateforme devront récupérés toutes les orbes à leur portée et esquiver au maximum les « Gerbes d’effroi ».
L’héro est à utiliser quand un groupe revient du sanctuaire extérieur avec le buff « Intrépide » et au tout début du combat.


 
Heal :



Rien de spécial pour les Healers, restez dans le Mur de lumière le plus possible. Si un joueur est fear vous devez le dispell rapidement.
Il faudra essayer d’être capable de tenir le raid en vie avec une compo à 2 Healers pour faciliter le combat.
Claquez vos CD de Heal sur la Floraison du mini-boss, c'est là où le raid prendra le plus de dégâts.
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MessagePosté le: Sam 1 Juin - 02:36 (2013)    Sujet du message: Publicité

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